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アシタのジュギョウ スキップカードで活動を盛り上げる!
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授業中指名されてもスキップできる!?生徒にとって意味があり、ユーモアが効いている報酬とは?
ゲームやアクティビティを行う際に1位になった生徒を称えることは多いと思いますが、
賞品(報酬)
はみなさん渡していますか?
報酬は学習における動機づけの方法としては、消極的なこととして語られることが多いですが、活動に熱を持たせる手段としては非常に有効だと考えています。(私が教育実習でお世話になったF先生に教えていただきました)
私は
「スキップカード」
を生徒に賞品として渡していました。
その名の通り、
授業中自分が回答者として指名されたときに、回答をスキップする
ことができます。
(添付ファイルをA4に印刷、ラミネート後に裁断してお使いください)
考え方
ハンガリーの英語教師ゾルタン・ドルニェイの著書「動機づけを高める英語指導ストラテジー35」(大修館書店)を参考にしています。本の中では次のように書かれています。
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どうしたら報酬を動機づけに活用できるか。次のヒントはよく話に出される。
報酬を過剰に使わない
報酬をあまり真面目に捉えない。
報酬が何かずっと目にみえるもので、生徒が家に持ち帰ったり、見せたりできる特徴を持つようにする。
報酬を生徒にとって意味のあるものにする。
以下略
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「スキップカード」は上記のヒントを全て満たしており、「真面目すぎないけど、けっこう欲しい」と生徒に思わせる報酬になっています。(特に中1はかなり欲しがります笑)
授業のエッセンスとしてとても強力なツールだと思います。
@指導上の留意点
一つだけ注意したいのは、ゲームやアクティビティが「英語の得意な生徒が有利な活動」であってはいけません。それだとスキップカードが「真面目な報酬」になってしましいます。
そうではなく、
「積極的に参加した生徒が有利な活動」
に対して、スキップカードを渡すようにすれば、生徒は面白がり、活動の熱量を増すことにつながるでしょう。
出典(参考文献)
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